GAMIFICACIÓN II: HARRY POTTER



En la primera entrada planteamos el marco teórico de la gamificación en el ámbito de la educación, en esta segunda veremos uno de los proyectos que tiene nuestro colegio para aprender jugando en el aula.

¿JUGAMOS A HARRY POTTER?
Nada mas comenzar el curso nuestros alumnos del segundo y tercer ciclo de primaria escuchan esa pregunta. Harry Potter es un juego basado en la saga literaria creada por J. K. Rowling que vertebra de forma transversal todo el trabajo de clase. A continuación os contamos cómo lo llevamos a cabo.

OBJETIVOS
  • Motivar a los alumnos para que realicen el trabajo diario con alegría e interés.
  • Afrontar el aprendizaje de todas las áreas con sentido lúdico.
  • Aprender a gestionar las emociones que implica una competición sana.
  • Usar el juego como eje vertebrador del trabajo de clase.
  • Valorar la actitud y el desarrollo del trabajo de los alumnos en el aula.
  • Educar en la esperanza.

¿CÓMO JUGAR?
Punto de partida
Dividimos la clase en cuatro grupos que se corresponden con las cuatro casas de la historia que se narra en los libros de Harry Potter. Sus nombres son: Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin. Cada grupo/casa tendrá entre 6 y 7 miembros. No es necesario que en el aula sentemos a los alumnos siguiendo el criterio de su pertenencia a una casa u otra. Nosotros preferimos que estén dispersos.

La puntuación
Al igual que en el libro, cada acción que ejecutemos durante la jornada escolar tendrá sus consecuencias en forma de puntos. Si la acción es positiva para los alumnos y/o para sus compañeros, reciben puntos buenos. Si por el contrario, la acción es perjudicial para ellos o para sus compañeros, reciben puntos malos. Se puntúa la actitud/comportamiento y el desarrollo del trabajo en clase. Las acciones que se tienen en cuenta pueden ser tantas como consideremos oportunas. Es importante reseñar que nosotros añadimos a los dos tipos de puntos comentados anteriormente un tercero. Los llamamos puntos de compensación. Por cada punto malo repartido se adjudicará uno bueno. El mensaje que queremos transmitir es el de que frente a una actitud destructiva siempre hay una constructiva.

Valoramos en forma de puntos buenos:
  • Las actividades corregidas en clase cuya respuesta es correcta (las actividades incorrectas no las puntuamos).
  • Los minutos de lectura en casa (firmados en la agenda por un adulto).
  • Los resúmenes de libros leídos en clase o en casa (la puntuación será diferente dependiendo del número de páginas del libro leído).
  • La participación en clase.
  • Las actitudes de compañerismo.

Valoramos en forma de puntos malos:
  • No haber realizado alguna de las tareas encomendadas.
  • Las actitudes que dificultan el normal desarrollo de las clases.
  • Las actitudes faltas de compañerismo.

Aunque juguemos por equipos, la puntuación es individual. Para anotar los puntos que se les van dando, cada alumno escogerá alguna de las páginas en blanco de su agenda. En ésta debe anotar la fecha de comienzo de la partida, el orden de la misma, la casa a la que pertenece en ese momento, los puntos buenos, los puntos malos y los nombres de sus compañeros de equipo. A lo largo del curso se jugarán varias partidas. Nosotros normalmente las hacemos coincidir con el desarrollo de cada unidad didáctica. Por lo tanto, por cada partida que se juegue, se creará una ficha en la agenda para anotar las puntuaciones.

Un juego dinámico
Para hacer más dinámico el juego cada trimestre cambiamos de equipo. El reparto del primer trimestre lo hacemos nosotros siguiendo un orden aleatorio. En el segundo y tercer trimestre dejamos que sean ellos los que elijan. Para ello seleccionamos a los cuatro alumnos con mayor puntuación en la última partida del trimestre anterior. Siguiendo un orden jerárquico escogen su casa y a sus compañeros de equipo, teniendo como condición que su elección esté basada en la paridad de género. Con las puntuaciones ocurre lo mismo, cambian de un trimestre a otro. Nosotros multiplicamos por dos o por tres -según el trimestre- las establecidas en el primero. Recomendamos no variar las de lectura en casa y los resúmenes de libros. Resultarían demasiado elevadas, creando desigualdades con ello.


El final de cada partida
Los alumnos van anotando los puntos en su agenda conforme los van recibiendo. En lugar de escribirlos uno a uno, van sumándolos a medida que se les van dando. Conviene recomendarles que, una vez que anoten el resultado de la suma, deben tachar el anterior para evitar confusiones. Al final de cada partida se restarán los puntos buenos y los malos, la solución será su puntuación final. Cuando hayamos obtenido todas las puntuaciones individuales, sumamos por separado las de cada casa. Estableciendo de esta manera el resultado de la partida en cuestión. Dado que nuestro juego basa el reparto de puntos en la actitud y trabajo de los alumnos, la fotografía final que se obtiene de la clase suele ser muy clara y definitoria de lo realizado por los alumnos. Es cierto que a veces es posible encontrarse con situaciones donde el resultado grupal de un alumno no se corresponde con su aportación individual. En esos casos es importante dialogar sobre la dinámica de los juegos de equipo, reflexionando con la clase qué significa trabajar en equipo.

¿Cómo se refleja en las notas?
Uno de los aspectos importantes del juego es su aportación a las calificaciones tanto en cuanto tiene como objetivo reflejar la actitud y el trabajo de los alumnos. Para ello establecemos una serie de beneficios en los controles de clase según la puntuación de cada grupo. Es fundamental explicarles a los alumnos que nadie va a suspender a causa del juego, dándoles a entender que a lo largo del curso hay muchas posibilidades de obtener resultados diferentes. En realidad se trata de variables que en el conjunto de los criterios y estándares seleccionados para nuestra evaluación ocupan un lugar casi simbólico.

A lo largo de las primeras partidas se dan ocasiones propicias para hablar en clase sobre lo que significa ganar y perder en un juego de equipo, dando pie también para explicar con claridad lo que suele ocurrirle a los tramposos.

Cuando un grupo esté incompleto, hablaremos de miembro fantasma -siguiendo la temática del libro- para referirnos al que falta. Para hallar su puntuación recurriremos a la media aritmética de los otros miembros del grupo. Una vez hecho, el resultado lo añadiremos a la suma de sus puntuaciones como una más.


Nuestra ambientación
El primer día de clase decoramos la clase con distintos utensilios relacionados con la saga. Banderolas con el escudo de Hogwarts y de las distintas casas que lo componen, el cartel de la película "Harry Potter y la Piedra Filosofal", uno de los libros sobre la mesa, un peluche de Hedwig, la copa del "Torneo de los Tres Magos", el sombrero seleccionador sobre una silla, una varita mágica en la mano del profesor…

En la pizarra digital leemos/escuchamos el capítulo siete -“El Sombrero Seleccionador”- del primer libro de la serie. Se le explica a los alumnos que va a comenzar el juego con la lectura/audición del fragmento del ebook donde se reparten los protagonistas en distintas casas para desarrollar sus estudios. El audiolibro y el libro digital irán a la par para que los alumnos puedan seguir la lectura al mismo tiempo que la escuchan.

Una vez terminada la audición/lectura se procederá a explicar el juego siguiendo las instrucciones que hemos detallado anteriormente. Después se coloca una animación en la pizarra digital donde se van sucediendo los escudos de las cuatro casas. A modo de música ambiente, suena la BSO de las películas de la saga mientras repartimos a los alumnos por grupos. Los llamamos de uno en uno para sentarlos en una silla, colocarles el Sombrero Seleccionador y decir en voz alta la casa a la que pertenecerán a partir de ese momento.

A lo largo del curso iremos desarrollando distintas acciones que contribuirán a la ambientación del juego. Destacan las siguientes:
  • Visionado de las tres primeras películas de la saga (sólo el primer año que juegan).
  • Regalo de alguno de los tres primeros libros de la serie a los alumnos que más libros hayan leído cada trimestre.
  • Invitación a descargarse la aplicación de Android Harry Potter: Hogwarts Mystery.
  • Trabajo cooperativo de un Tour Builder sobre los lugares donde se desarrollan las películas.


UNA ADAPTACIÓN AL PRIMER CICLO: PHINEAS Y FERB
Para el primer ciclo realizamos un juego parecido, pero en lugar de ambientarlo en la historia de J. K. Rowling, lo hacemos usando los personajes de dibujos animados Phineas y Ferb. Para ello dividimos la clase en dos grandes grupos, unos serán Phineas y otros Ferb. Una vez hecho esto, se empareja un miembro del primer grupo con otro del segundo.

La puntuación se desarrolla de la misma manera: puntos buenos, malos y de compensación. A la hora de puntuar tenemos en cuenta las mismas variables que desarrollamos en la explicación de Harry Potter. Es cierto que las adaptamos a la madurez del primer ciclo, cambiando por ejemplo la anotación individual de puntos en la agenda por una ficha de grupo puesta en el tablón de clase. En el mismo sentido los minutos de lectura en casa también se apuntan en una ficha individual que se entregará a los padres mensualmente.

Cuando finaliza la partida, sumamos los puntos que han ido anotando los alumnos en el casillero que les corresponde de la ficha colocada en clase. Al resultado le añadimos la puntuación que asignemos a la lectura mensual en casa. Establecemos dos puntuaciones, una individual y otra grupal. Luego las comparamos con la del otro grupo, hacemos lo mismo con la de la pareja asignada. De esta manera el grupo ganador recibirá puntos extra para la siguiente partida y el miembro ganador de cada pareja recibirá una subida de nota en el último control de clase realizado.

Como en Harry Potter, en esta adaptación también dinamizamos trimestralmente el juego, cambiando los grupos y las parejas. La ambientación se basa en el visionado de algún capítulo de la serie y de alguna de sus películas a lo largo del curso. Usamos algunos dibujos para colorear de los personajes para ir creando ambiente.

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