GAMIFICACIÓN I



¿EN QUÉ CONSISTE LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA?



La ludificación o gamificación es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Esta herramienta puede utilizarse en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, existiendo la posibilidad de combinarse con otras existentes. Gamificar el aula no tiene por qué ser un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en éste o en otros elementos o soportes. Su objetivo, como el de todo lo que pongamos en práctica en nuestra labor docente, es educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados.

OPORTUNIDADES EN EL AULA
Con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:
  • Participación: una de las primeras consecuencias de esta herramienta es el incremento de la participación en las actividades.
  • Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para  el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.
  • Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación. Permite establecer retos para cada estudiante, generando la posibilidad de compararse con el resto para cumplir los objetivos marcados.
  • Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.
  • Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula.
  • Aprendizaje significativo: definido como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.
  • Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones.
  • Consecución de objetivos de aula: nos ayuda a conseguir de forma divertida los objetivos planteados por los docentes en las aulas.

Es imprescindible realizar un correcto planteamiento pedagógico de esta herramienta para que estas bondades lo sigan siendo y no se transformen en una competición mal entendida entre los alumnos,  para que los progresos sean accesibles y que se produzcan una motivación y una participación reales. Aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el entorno escolar es una innovación educativa. Sin embargo, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos. Una innovación que no permita aprender no será considerada una innovación educativa.

APLICACIÓN
En la gamificación se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:


Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:


Estos elementos deben ser visibles para el alumnado, bien en un entorno digital o de manera física. La evaluación del alumnado está íntimamente relacionada con la consecución de estas mecánicas, si bien es cierto que los puntos conseguidos o los badges acumulados no tienen por qué componer la nota final, sino que se pueden realizar ponderaciones, evolución en el tiempo o premios adicionales.

GAMIFICACIÓN EN NUESTRO COLEGIO
  • Libros/Blog: proyecto de animación a la lectura y escritura. 
  • Tablet: proyecto para trabajar con estos dispositivos en el aula. 
  • Harry Potter: juego transversal que vertebra el trabajo de clase. 
  • ClassDojo: proyecto del primer ciclo de primaria. 
  • Tour Builder: actividad para explicar la francofonía.

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FUENTES

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